2015游戏开发者大会・中国(GDC China 2015)

2015年10月25日 - 10月27日
上海
¥2300 起

会议介绍

【会议日程】

开心消消乐4亿用户背后的故事


徐辉

高级副总裁和联合创始人 | 乐元素主要阐述了乐元素旗下的消除游戏开心消消乐在2015年进行的一系列市场活动。该游戏通过春节和暑期两轮大规模广告投放、结合娱乐明星及热点活动进行的事件营销、异业合作等手段,在一年半的时间里成功累积了多达4亿的用户,这一案例说明,只要市场策略正确,与产品配合得当,休闲游戏的市场还存在着巨大的可挖掘空间。

制作

反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分

Alex Gochenour 

本地化经理 | 蜗牛游戏全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。

反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分


Fabio Minazzi

创始人 | Binari Sonori全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。

反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分

Shaun Newcomer 

副总裁 | Reality Squared Games全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。

使用Unity制作一款硬核3D移动策略游戏的经验教训


Oleg Pridiuk 

游戏行业布道师 | Game Insight在本演讲中,Game Insight的游戏产业布道师Oleg Pridiuk将分享他使用Unity引擎制作游戏的18个月中获得的关键心得。他将揭示在制作流程、设计方案、PvP服务器解决方案中他们所面临的挑战,以及在为手机和平板开发富有雄心的游戏作品时学到的主要经验教训。
《神秘佣兵:入侵》(X-Mercs: Invasion)是一款使用了尖端图形技术、拥有大型单人和多人战役且仍在持续开发中的免费游戏,需要投入大量的开发资源和技术,以将其高端3D体验带给手机和平板用户。

反思游戏本地化:全球游戏开发的一部分

唐丽

中国区总经理 | Keywords Studios全球游戏市场持续增长,国际销售收入至少占行业总收入的一半。本次演讲将动态、概括地介绍游戏本地化的要点,关注在制作、文本/音频翻译、以及全球化等方面能够在游戏开发周期内显著改进本地化进程的最佳关键做法。这将最终帮助游戏公司重新审视本地化进程,将之作为一种全面的端到端方法,用以最大限度地提高其作品的全球分销量,进而提高全球收入。

格物以成像——概述基于物理的渲染

吴民杰 

技术美术总监 | 育碧蒙特利尔工作室自2010年起,《孤岛惊魂3》(Far Cry 3)是育碧全球工作室中第一个开始使用该技术的项目。此后,《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)、《孤岛惊魂4》(Far Cry 4)、《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six:Siege)……所有育碧AAA项目都使用此渲染方式了。本演讲将以这五年来在FC等项目积累的经验为基础,尽量避免晦涩难懂的物理定理和数学公式,而用通俗易懂的语言和例子向听众阐述什么是PBR,、剖析灯光、Shader、传感器这三个PBR的组成部份的各要素及相互影响,最后会分析PBR将对游戏产业及游戏开发人员带来的深远影响。

程序

《天下HD》:手游自动化测试实战

陈善真 

高级QA总监 | 网易游戏本演讲主要以《天下HD》为例,讨论了网易游戏用到的一些具体的自动化测试技术。前半部分主要包括,以屏幕图像匹配为基础的自动点击和脚本控制的自动化测试,并讨论两套方案在网易游戏实际使用中的优劣。后半部分重点讨论一些为适应手游开发,新增的一些专项测试和技术,包括手游的性能、流畅性测试、设备兼容性和弱网络测试,以及几个专项的自动化工具。最后会从管理和成本的角度讨论一下,游戏测试中哪些地方适合进行自动化。
本讲演不仅会讨论这些测试技术在网易游戏的使用情况,也会具体的介绍技术背后的原理和算法。其中部分核心的算法我们也贡献给了开源社区,方便开发者实现自己的游戏自动化测试。

如何打造一款秒级别的全局光烘培软件

李文耀 

游戏引擎研究员 | 网易游戏传统烘培软件使用CPU上的raytrace算法来计算全局光,烘培一个简单场景可能就需要几个小时。本演讲将介绍如何利用GPU上的类辐射度算法把烘培时间减少到几秒的级别。包括烘培算法的基本介绍,烘培直接光照,烘培间接光照三个部分,以及如何快速生成全场景的点云,如何在GPU上构建八叉树,如何解决大世界烘培中显存占用过高等问题。

《天涯明月刀》渲染性能优化


解卫博 

高级渲染/优化程序员 | 腾讯科技(上海)有限公司《天涯明月刀Online》是一款画面精美的3D MMORPG,具有真实复杂的场景,逼真的光影,绚丽的特效,同屏数百人的多人战斗;这些对于内存显存和帧率带来了极大的挑战。本演讲旨在介绍如何通过自制的性能分析工具快速定位和分析性能瓶颈,揭示我们采用的一些独特方法,在内存显存方面进行了大量优化,使中端显卡上的游戏帧率从20飞跃到40。

商务营销

使中国制造的游戏更上一层楼

Charlie Moseley

创意总监 | Tap4Fun本演讲将讨论位于中国的Tap4Fun是如何从全球顶级开发商继而上升到一个新高度的?不仅仅是开发比Tap4Fun过去制作的更大的游戏,而是制作出比以往中国制造的任何一款游戏还要大的作品推向国外。这就是Tap4Fun最新、最具有野心的游戏《入侵》(Invasion)的明确目标。在对海外而言名不见经传的中国城市成都制作出全球排名前30的游戏,本演讲将揭示其中的幕后故事。

智能手机 & 平板电脑游戏峰会

优化商店清单:《Dots》和《Two Dots》案例研究

Christian Calderon

市场主管 | Dots无论用户在哪里找到你的游戏,是搜索结果、排行榜、分类列表还是合集,只要一次点击就能带他们直接进入你的商店清单。优化用户对商店清单的印象能够提高你的总体转化率。在本演讲中,我们将回顾为提高转化率而在《Dots》和《Two Dots》上进行的几个测试和实验,提供更多的有机安装并降低我们的单位用户付费成本。

为玩家打造量身定制的游戏体验——《梦幻西游手游》研发分享


陈俊雄

梦幻事业部泰坦工作室总监兼《梦幻西游手游》主策划 | 网易游戏《梦幻西游》端游在中国国内PC端游戏领域获得了极大的成功,而作为移动手游领域涉足,《梦幻西游》这个民族品牌依然在在延续、在延伸。本演讲将讲述在实践、创新、进取精神下,《梦幻西游》团队是如何做好这款《梦幻西游手游》产品设计,并为做到长期占据iOS畅销榜榜首的位置,做了哪些设计、付出了哪些努力。

《乱斗西游》开发经验分享


陈伊力

技术经理 | 网易游戏随着移动网络的发展,手游实时对战的时代也将到来。《乱斗西游》作为一款在上线之初以异步对战为主的游戏,也成功完成了从异步到同步的技术迭代。本演讲中,我们将介绍《乱斗西游》的服务器框架,并深入剖析我们在实现实时对战时所遇到的问题与解决方案,包括如何解决网络延迟,数据一致性等问题。

为什么音效对移动游戏至关重要


Adam Levenson

首席运营官 | Somatone Interactive, Inc.在本演讲中,业内资深人士Adam Levenson将从NPD集团针对具有代表性的手机玩家样本进行的富有开创性的新研究出发,用新的眼光探讨音效在移动游戏开发中的作用。在如今过度拥挤的移动游戏市场上,音效可说是最具影响力的差异化因素之一,但它为游戏带来增值的关键作用往往被低估和最小化。Adam Levenson将探讨玩家在玩移动游戏时对音效的关注程度,并首次揭示关键的研究结果——说明为什么音效远比你可能想的更重要。

Moba+RPG?——如何制作X+X的跨界细分品类游戏


李阳

工作室总监 | 网易游戏根据《乱斗西游》的研发经历,讲述如何设计X+X类型的游戏,以通过创新在竞争激烈的手游市场中赢得细分品类的市场。
游戏界面设计-本土到国际


邵堃

交互设计总监 | 网易游戏1.国际化意义
2.背景(用户思维和行为差异带来的体验差异)
3.语言设计(如何为界面设计多语言适应的版本)
4.交互方式(国际化的交互方式是什么)
5.图形设计(如何更有效的传达)
6.品质感(品质感作为国际化产品的重要指标,如何提升)
岂止于“数据”——游戏数据挖掘畅想

孙磊

数据挖掘经理 | 网易游戏总体介绍了个性化推荐在游戏中的应用,包括个性化推荐的推荐目标、推荐时机、推荐方式以及推荐内容等主要环节在游戏中如何实现;详细介绍了网易某重点产品消费推荐的实施过程,并展望了推荐系统在游戏其他场景可能产生的价值。
比敏捷更敏捷:《梦幻西游手游》研发周迭代的秘密


文富俊

网易项目管理与培训发展中心总裁/网易游戏学院院长 | 网易游戏在激烈的手游市场,产品研发应当如何适应市场变化,如何更快地进行产品定位和产品迭代,以打磨出令玩家尖叫不已的高品质产品?网易游戏选择以周为时间周期对产品进行迭代,甚至以日为周期对产品进行打磨。本演讲将以《梦幻西游》为例,讲述网易开发团队实施周版本迭代和日版本迭代过程中的方法、流程、工具实践和经验教训。

游戏界面设计-端游到手游


张洋

交互设计总监 | 网易游戏1.从端游到手游差异催生了我们设计的变化
2.设计平衡,从大而全到小而精
3.操作方式,多样操作、记忆操作与区域操作
4.使用场景,专一时间到碎片时间,移动场景的用户体验
5.畅想未来,期待再一次的变革

独立游戏峰会

如何持续打造可盈利的独立游戏


Ryan Clark

创始人、设计师、程序员 | Brace Yourself Games我们如何向成功的开发者学习同时又避免错误信息和生存偏差?技巧是分析那些屡次成功的开发者。每个成功的盈利游戏都让运气因素的可能性降低。经验丰富的独立游戏开发者Ryan Clark将分析那些不断打造盈利游戏的独立游戏开发者所使用的方法。
《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)游戏宣传视频

金玉满堂,春风化雨:有教育意义和社会影响的商业游戏


Alan Gershenfeld

总裁兼联合创始人 | E-Line Media各个基金会、大学、政府机构和社会企业家们在有教育意义和社会影响的游戏上投资了数亿美元。尽管有越来越多的研究表明游戏在促进有意义的学习和产生社会影响方面拥有巨大潜力,但从研究转变为成功商业游戏的项目例子仍然很少。本演讲将探讨如何缩小这一差距。演讲将介绍E-Line媒体项目的具体实例,例如与先驱阿拉斯加原住民部落组织合作开发、已超过200万次下载的《永不孤独》(Never Alone)(Kisima Ingitchuna),以及目前被15000多所学校和校外课程采用的Gamestar Mechanic社群和《我的世界教育版》(MinecraftEdu)。
《永不孤独》(Never Alone)游戏宣传视频

论《看火人》(Firewatch)之美术

Jane Ng

美术师 | Campo Santo

本演讲将从幕后揭示Campo Santo如何开发《看火人》(Firewatch)的视觉风格。演讲将讨论将大胆的2D图形风格转换成可探索的3D环境所要面临的挑战。在展示这个即将到来的第一人称叙事游戏的概念美术和视觉例子的同时,Jane还将分享美术开发流程中的一些关键原则。演讲还将详细介绍实现《看火人》美术风格所需的特定工具,并就小型美术团队应如何最好地利用时间和资源提供一些建议。
抢先体验《太空工程师》(Space Engineers):从理念到成功系列

Marek Rosa

首席执行官兼创始人 | Keen Software House a.s.
近来,抢先体验(Early Access)游戏大幅增加。对独立游戏开发者来说,这是发布和众筹他们作品的最好选项之一。在本演讲中,Marek Rosa将介绍如何同时成功开发和营销两个抢先体验游戏,而不只是一个游戏。他的演讲将重点介绍制作细节,还包括开发和社群管理技巧。最后,他将解释最近决定把《太空工程师》(Space Engineers)的源代码全部公之于众的背后原因,以及为什么认为类似的举动能有益于开发者。

如何一周开发游戏,磨练设计技能和积极性


Adriel Wallick

独立开发者 | MsMinotaur
本演讲将讨论为了更好地磨练自身的设计技能和积极性而为自己设置具有建设性的限制条件的好处。具体来说,演讲将介绍长达一年的“一周游戏开发”(Game a Week)挑战背后的动机和结果。这一项目最初的设想是希望成为在获取开发经验的同时磨练创意元素的一种方式,而最终的结果是获得了大量的经验教训,既有游戏制作技术层面的,也有公布创作时所带来的情绪影响方面的。

虚拟现实峰会

运用Unity开创虚拟现实世界


罗志达 

产品布道师 | Unity TechnologiesUnity的VR和AR流程扩展了其在VR内容开发经验上的易用性。你可以即刻使用Unity,通过触摸按钮来匹配Oculus Rift和Gear VR。在本演讲中,你将进一步了解到开发者如何使用Unity打造革命性VR体验。

教程

新鲜创意开拓教程


Ken Wong

Lead Designer | ustwo本演讲将讨论如何通过呈现新鲜、原创和意料之外的创意,找到自己的玩家而成为既叫好又叫座的成功游戏。每一个游戏设计师都有能力产生新鲜的创意,而每一个工作室也都有能力将这些创意转变成成功的作品。但要找到这些创意,我们需要调整自己的思维过程,仔细地想想游戏究竟是什么,以及如何玩游玩。

【会议嘉宾】

上届回顾

    

安柏霖

程序员 | 腾讯科技有限公司

安柏霖参与开发的游戏有育碧的《幽灵战士:尖峰行动2》(Ghost Recon: Advanced Warfighter 2)和《终结战争》(EndWar),

以及腾讯的《天涯明月刀》。他专注于Hardcore游戏引擎开发,在游戏引擎尤其是渲染方面有良好的积累和视野。

他是大型MMO《天涯明月刀》游戏的第一批程序员,也是其背后的QuickSilverEngine图形部分的开创者和负责人。

《天涯明月刀》的游戏引擎以其优秀的表现力和效率受到玩家的喜爱,传奇程序员Tim Sweeney也给予了高度评价。

《天涯明月刀》引擎开发

 

Jeremy Bernstein

编剧和游戏设计师 | 独立

Jeremy Bernstein是一名编剧和游戏设计师,为电视剧和视频游戏撰写剧本。

他的作品包括热播电视系列剧《都市侠盗》(Leverage)和EA的经典生存恐怖游戏《死亡空间2》(Dead Space 2)。

他擅长跨越新媒体和传统媒体之间的界限,将好莱坞作品改编成视频游戏,包括《豪斯医生》(House MD)、《红粉佳人》

(Pretty In Pink)和《Ben-10:外星英雄》(Ben-10: Alien Force)。

刻画、目的和行动:创造视频游戏中个性鲜明的角色

 

Remi Breton

工具开发工程师 | 乐逗游戏

Remi从1999年就从业担任技术美术师,这期间他学到很多开发流程,主要是游戏方面,还有电影艺术、电视节目和故事片。

在Gameloft游戏引擎开发团队工作3年多后,Remi深入理解不同移动平台的限制以及怎样优化游戏资源以突破它们的限制。

他现在供职于乐逗游戏,开发游戏工具和优化移动游戏,以使游戏在中国市场上触达到更多的设备。

在安卓设备上对移动游戏进行性能分析和优化

 

Joel Burgess

高级设计师 | Bethesda Game Studios

Joel Burgess是Bethesda游戏工作室的资深设计师,擅长关卡和世界设计。他参与的已发行游戏包括:

《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)、

《吸血莱恩2》(Bloodrayne 2)和《魔力女战士》(Aeon Flux)改编的视频游戏,后两款游戏是他在现已解散的Terminal Reality工作室时的作品。

关卡设计原理和技巧

 

Richard Burgess Dawson

技术美术总监 | Electronic Arts加拿大

Richard是一名从业于游戏行业14年的资深专家,有艺术和音乐的家族史,同时持有物理学的硕士学位。

他在视觉开发的各个方面都拥有丰富的经验,从面部动画到开放世界流体,从卡通渲染到照相写实,从肉体变形到透镜畸变,

他带领着由美术师和工程师组成的团队创造出身临其境的视觉体验。

《终极格斗冠军》(EA Sports UFC):游戏中可信的人物对战

 

鲍嵬伟

首席执行官 | 椰岛游戏工作室

鲍嵬伟是椰岛游戏(Coconut Island Studio)的CEO及联合创始人,东华大学计算机硕士,8年游戏开发经验。

他是中国独立游戏界的领军人物之一,也是上海Game Jam的创办人。主要作品有:《决战喵星》(Naughty Kitties)、

《啪啪英雄》(One Tap Hero)、《手指平衡》(FingerBalance)、《爱卷纸)(iDragPaper),累计下载量超2500万,

受到欧美市场和媒体的认可。

妥协之中寻求突破——《决战喵星》研发全程剖析

 

Charles Brant

高级软件工程师 | International Game Technology

Charles Brandt有美术和计算机科学的双重背景。他是International Game Technology的高级软件工程师,

在一个致力于改善效率和向游戏开发者推介新技术的团队里工作。在过去,他开发过Facebook游戏、手机游戏和在线学习应用。

他在美国卡内基梅隆大学的娱乐技术中心学习期间学会了编程和动画。

目前他住在旧金山,喜欢和他从师于张大千的老师Madeline Fu学习中国毛笔画。

打造提升创意和改善效率的工具

 

Mariel Cartwright

主动画师    | Lab Zero Games

Mariel Cartwright是Lab Zero Games的主动画师,参与2D格斗游戏《骷髅女孩:返场》(Skullgirls Encore)的制作,

同时与WayForward定期合作一系列作品。她擅长2D动画和插画,此前曾参与育碧的《歪小子斯科特对抗全世界》

(Scott Pilgrim vs The World)和当时由Reverge Labs开发的《骷髅女孩》(Skullgirls)。

Mariel在2009年毕业于加州艺术学院,获得角色动画的艺术学士学位。

为2D/3D游戏打造强大和有效的动画

 

ames Chaytor

首席执行官 | Sprung Studios

James Chaytor是Sprung Studios的创始人,专门从事新兴技术的创意设计解决方案。自1996年起他就任职于网络媒体,

从事一些国际性的大型技术实现,并有在许多不同的设备上交付项目的丰富经验。 2011年,James为《CSR赛车》(CSR Racing)

打造UX/UI设计,成为一名跨多平台实现用户设计的专家。他的经验和对细节的关注使他受到了独立游戏开发者和大型游戏开发商的追捧。

James在很多公共活动上发表演讲,比如在《创意评论杂志》(Creative Review Magazine)的移动创意活动上有关为手持设备进行设计的演讲,

以及最近在Develop上有关游戏中UI设计重要性的演讲。

游戏如何从UI/UX设计中取经

 

陈国山

中国区总经理兼业务发展副总裁 | Worldpay

陈国山现任Worldpay中国区总经理兼业务发展副总裁, 拥有超过15年的电子商务支付及计算机行业从业经验。

他一直积极参与各类国际支付领域中的研究活动,并且不断致力于提高自身在电子商务和风险管理领域的业务水平。

通过多年的经验积累,他成功地掌握了市场开拓的方法并且深刻了解其动态,更深知全球支付战略的诀窍。

此前,陈国山是另外一家知名跨国支付公司的中国区区域代表,主要负责建立中国区的运作并带动亚太地区的业务增长。

工作之余,陈国山是一个亲近自然的人,他热爱长跑和高尔夫运动,但同时也酷爱阅读。

让您的游戏业务走向全球

 

陈维

研发部美术设计中心负责人    | 腾讯互娱

陈维于2007年加入腾讯,先后参与《穿越火线》(Cross Fire)、《英雄联盟》(League of Legends)等游戏界面本地化工作,

搭建腾讯游戏统一登录设计规范。目前负责腾讯游戏发行平台美术团队管理工作。

游戏界面设计之道

 

陈默

首席执行官和首席产品官 | 墨麟科技

陈默是墨麟科技创始人和CEO,从2002年进入游戏行业开始,拥有12年的资深策划经验,曾带领团队开发《秦美人》、《战龙三国》、

《大闹天宫》、《风云无双》等游戏,拥有两款在中国市场达到月流水一亿人民币以上的游戏作品。在用户需求,可玩性与商业化方面有丰富的经验沉淀。

页游大商业模式的设计

 

陈阳

创始人    | 着迷网

陈阳于2003年担任光通游戏总经理,旗下运营的《传奇3》是曾经位列国内运营成绩第三的网游。其后,他在EA中国担任制作人职务。

他是业内资深人士,在游戏运营和游戏制作方面积累了深厚经验。2011年,陈阳创立“着迷”公司,意图建立一个聚合玩家的游戏服务平台。

运营“知识众包”聚集玩家的成功案例和方法

 

Stephen Chung

亚太区董事总经理 | AppLift Inc.

Stephen专注游戏行业,是一位致力于国际在线效果营销的专家。作为AppLift的亚洲区董事总经理,Stephen正和100多家游戏公司合作,

为他们的免费游戏获取用户。 在加入AppLift前,Stephen已是一名多年的企业家。他曾是Rocket Internet的董事总经理,并在那跨亚洲的五个市场

创办和壮大了超过七家大型电子商务企业,包括ZALORA、Food Panda和Glossy Box等。 Stephen毕业于加州大学伯克利分校,获得政治学和工商管理学士学位。

7个步骤掌握移动原生广告

 

Daniel Cook

首席创意官 | Spry Fox

Daniel Cook是一位经验丰富的游戏设计师,运营着颇受欢迎的游戏设计网站Lostgarden.com。

他以游戏设计的技术、理论和业务为主题进行广泛的写作。他是Spry Fox的首席创意官,年轻的时候曾是一位职业插画师,并成功地获取了物理和MBA双学位。

他的一些游戏包括《三重镇》(Triple Town)、《蒸汽鸟》(Steambirds)、《Tyrian》、《闰日世界》(Leap Day)和《未选之路》(Road Not Taken)。

《未选之路》(Road Not Taken):移动游戏转战家用机游戏的经验之谈

 

Julien Desaulniers

主游戏玩法程序员 | Ubisoft蒙特利尔

Julien Desaulniers在加拿大蒙特利尔出生和长大,自早期雅达利(Atari)和Intellivision系统时代就成为了视频游戏的爱好者。

他已经在游戏行业从业16年,特别是在Ubisoft蒙特利尔工作室工作了10年。

《刺客信条4:黑旗》(Assassin’s Creed 4: Black Flag)开发内容取舍

 

Jenny Freeman

美术总监 | Electronic Arts加拿大

源自艺术和戏剧背景,Jenny在游戏行业已有超过16年的从业经验,创造和指导了出色的视觉体验。她参与的作品包括

《终极格斗冠军》(EA Sports UFC)、《拳击之夜5:冠军》(Fight Night Champion)、《搏击之夜4》(Fight Night Round 4)、《街头足球3》(FIFA Street 3)等。

《终极格斗冠军》(EA Sports UFC):游戏中可信的人物对战

 

高炼惇

联合创始人及总裁 | 乐逗游戏

高炼惇拥有超过10年游戏开发及发行的经验。2002年成功开发、发行第一款游戏《魔剑》,这款游戏是首批全球性的全3D制作网络游戏。

高炼惇是深圳市创梦天地科技有限公司的联合创始人。高炼惇加入后,创梦天地从一个游戏外包团队成功转型为全国顶级手机游戏发行商,并与HalfBrick、Rovio、Gamevil、Enfeel、Miniclip达成战略合作。

2009年,高炼惇荣获欧美著名游戏杂志《DEVELOP》评选出的“全球最杰出青年开发者大奖” (30岁以下),这也是第一位获此殊荣的华人。

此外,高炼惇是凤凰卫视、苹果(香港)邀请的特约嘉宾,TEDx及香港多家大学的受聘讲师。

如何打磨出一款经典的移动游戏

 

Ben Houge

助理教授    | 伯克利音乐学院

自1996年起,Ben Houge一直在开发视频游戏。先在Sierra On-Line参与了《花花公子拉瑞》(Leisure Suit Larry 7)、

《国王密使8:永恒的面具》(King’s Quest: Mask of Eternity)、《半条命:针锋相对》(Half-Life: Opposing Force)、

《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)项目。随后加入育碧上海,参与了《汤姆克兰西之终结战争》

(Tom Clancy’s EndWar)和《战火兄弟连》(Brothers in Arms)项目。同时他也是一名自由音效咨询师,服务的客户包括微软、

Hidden Path、Red Rocket和Harmonix。他作为数码艺术家到各地参展,在更广泛的文化领域呈现从他自己的游戏工作中获得的结构性理念,

并于2012年作为麻省理工学院的访问艺术家。Ben目前在伯克利音乐学院位于西班牙的瓦伦西亚新校区教授音乐技术创新硕士课程。

移动游戏开发的音效优化

 

【会议门票】

参会价格:

截止日期 2014年与会者
特别价格
(2015年8月10日前)
优惠价格
(2015年9月22日前)
常规价格
(2015年10月20日前)
现场价格
(2015年10月25-27日)
VIP参会证 ¥3300 ¥3800 ¥4800 ¥6000
峰会与教程参会证 / ¥1800 ¥2300 ¥2800
独立游戏峰会参会证(限量) / ¥500 / /
参观/赞助/演讲证 / 免费 ¥20 ¥50

 

享受权益:

内容 VIP参会证 峰会与教程参会证 独立游戏峰会参会证(限量) 参观/赞助/演讲证
教程(周日)  
智能手机&平板电脑游戏峰会(周日~周一)    
虚拟现实峰会(周日)
独立游戏峰会(周二)  
程序会场(周一)      
商务营销会场(周一)      
制作会场(周二)      
设计会场(周二)      
主题演讲(周一)  
圆桌讨论(周二)  
2015独立游戏展示秀(周二)  
茶歇(周日~周二)  
午餐(周日~周二)      
展示区,含中国独立游戏节入围和荣誉作品试玩区、
虚拟现实体验区等(周日~周一)
中国独立游戏节颁奖仪式(周一晚)
限量版大会T-shirt(由《纪念碑谷》主设计师Ken Wong设计)      
GDC典藏里GDC San Francisco 2015、GDC Europe 2015等
各站的精选演讲录音、视频或幻灯片
     
所有GDC的赞助活动(包括赞助演讲)
GDC China移动App
【会议通知】

第八届游戏开发者大会 • 中国(GDC China)将于2015年10月25 – 27日再次登陆上海。GDC China由UBM Tech游戏网络(旗下拥有游戏开发者大会Game Developers Conferences®和Gamasutra.com)主办,并将提供一个独特的论坛平台,深入挖掘亚太区游戏开发动态。

会议的特色是所有内容均由中国本地开发者所组成的专家顾问团策划拟定,他们共同承诺,并将致力于推动并支持中国成长中的游戏产业。在国家和当地政府主管部门的大力支持下,GDC China通过引入GDC高品质的演讲内容和在全球范围内的社群影响力,提升中国数字娱乐产业的现状。

GDC China将特设计、制作、程序、商务营销四大会场,以及智能手机&平板电脑游戏、独立游戏两大峰会、教程和综合会场。

游戏开发者大会(GDC)是全球游戏产业最具规模、最具权威的专业盛会。GDC每年春天在旧金山举办,是电脑游戏、家用游戏、在线游戏、手机游戏和手持设备游戏的开发者们沟通学 习、激发灵感和人际交流的最重要的会议,也是程序员、美术师、制作人、游戏设计师、音效专家、商务决策者和其他与互动游戏研发相关的专业人士汇集一堂,交 流经验想法、定义产业未来的最主要的会议。GDC由UBM Tech游戏网络举办。

为什么参加?

目前,中国已经成为视频游戏、电脑游戏和手机游戏等最多产的地区之一。特别是在线游戏部分,代表着全球最大和发展最快的产业之一,并是最新趋势和商业机会的主要市场。

“游戏开发者大会•中国”(英文简称GDC China)立足蓬勃发展的亚太区游戏市场,专注跨国游戏开发面临的种种挑战,并致力于提升东西方游戏间的深入交流。GDC China为海内外的游戏开发者提供了一个分享观点、发现新业务、以及与同行沟通联络的专业平台。

 

GDC China 2014将覆盖设计、制作、程序、和商务营销 四大主会场,以及智能手机&平板电脑游戏和独立游戏两大峰会。GDC China曾邀请Tommy Palm、Jordan Mechner、Bill Roper、田中弘道、Leader in Exile首席执行官Brian Fargo、BioWare高级创意总监Paul Barnett担任主题演讲嘉宾,并将独立游戏节引入中国,也是目前文化部唯一官方支持的游戏开发者会议。

谁应该参加?

1、游戏设计师 & 视觉美术师,(创意总监/3D & 2D美术师/关卡设计师/首席设计师),全球而不仅仅是中国的游戏产业最新的工具和技术经验分享,让你受益匪浅!

推荐会场:设计、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会

2、程序员,(工程师,技术人员,人工智能程序员,网络工程师等),探索其他开发人员面临的挑战,为社交、在线网络、MMO,高端控制台和移动设备等新型平台找到成功的解决方案。

推荐会场:程序、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会

3、执行制作人,(本地化经理/制作人/视频总监/QA主管),具备全球视觉与当今的开发流程保持与时俱进。从制作出拥有海内外玩家的游戏的工作室吸收到到最佳经验。学习有效的游戏制作最新策略并与其他同事分享。获得精简游戏制作流程和提高游戏质量的洞察力!

推荐会场:制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会

4、专业商务人士 & VC,(Localization Managers / Producers / Video Directors / QA Leads),全球逾30个国家的游戏开发者、商务决策者齐聚一堂,展示区、试玩区、圆桌讨论、欢迎晚宴等同期活动精彩纷呈,交流游戏创意、寻找合作渠道、宣传品牌机会,一一不容错过!

推荐会场:商务营销、制作、智能手机 & 平板电脑游戏峰会

5、独立游戏开发者 & 工作室管理人员,(独立游戏开发者/独立开发团队成员/工作室主管),与海内外独立游戏前辈伙伴交流,为独立游戏的开发、发行寻求最佳解决方案和最合适的投资人,寻求工作室管理的最新方法!

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拟邀嘉宾

张洋

上海亚新商业(集团)有限公司 交互设计总监

神长浩气

平安万里通 工程师

邵堃

上海亚新商业(集团)有限公司 交互设计总监

Sergio Salvador

上海高级金融学院金融学 全球游戏合作伙伴

Marek Rosa

首席执行官

Oleg Pridiuk

台湾前行政院 游戏行业布道师

Paul Oliver

上海金联业联合会 开发支持总监

Jane Ng

日赢集团 美术师

Shaun Newcomer

副总裁

Charlie Moseley

中国卫生部卫生发展研究中心 创意总监

Fabio Minazzi

创始人

Jolie Menzel

中国(香港)商龙资本基金 关卡设计师

Phil Shpilberg

总裁

孙磊

富邦金控 数据挖掘经理

曾祥硕

高级副总裁

杨金鑫

CEO

徐辉

高级副总裁

解卫博

北京大学软件与微电子学院 高级渲染/优化程序员

吴宴

CEO

吴民杰

台湾前金融研训院 技术美术总监

Ken Wong

上海高级金融学院 Lead Designer

文富俊

台湾证券交易所 网易项目管理与培训发展中心总裁/网易游戏学院院长

王洁

创始人

Adriel Wallick

前国家发改委 独立开发者

唐丽

中国区总经理

罗志达

苏州余昌品牌研究中心 产品布道师

刘珏君

苏州瑞众资产管理有限公司 大中华区平台合作总监

林依弘

上海汉鹏投资管理有限公司 首席软件工程师

Alan Gershenfeld

总裁

高博

上海亚新商业(集团)有限公司 交互设计总监

Teddy Dief

橙旗集团 独立游戏设计师

邓淳

鼎鑫国际资本 首席产品规划师

Ryan Clark

创始人

陈伊力

十二届全国人大财政经济委员会 技术经理

陈阳

创始人

陈晟

联合创始人

陈善真

上海市中小企业金融指导中心 高级QA总监

陈俊雄

上海租赁金融协会 梦幻事业部泰坦工作室总监

Christian Calderon

上海华东电器集团 市场主管

Alex Gochenour

四川信托有限公司 本地化经理

Harrison G. Pink

中华海峡两岸而年华资产交流促进会 世界设计师

梁铁欣

创始人

李阳

上海盛强影视基地 工作室总监

李文耀

智德盛投资顾问(上海)有限公司 游戏引擎研究员

李文磊

同济大学经济与管理学院 资深开发者支持美术设计师

Adam Levenson

首席运营官

Ben Lewis-Evans

研究员

Mikael Leinonen

东吴证券股份有限公司 合伙创始人

Nicolo Laurent

中国老区建设促进会 中国-游戏发行

贾晶

华盖资本 首席技术官

Rami Ismail

创始人

贺杰

首席执行官

白杨

中国资金网有限公司 游戏制作人

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